unity , blender rigify , mecanim

お試しで
blender で rigify > mecanimしてみる

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/BlenderAndRigify.html

user preference > rigging : rigifyにチェック

底を0,0,0にあわせて、カーソルもcenterにして

armature > humanを追加
metarigというのがついかされました。

ボーンをあわせてから

armatureの一番下のRigify ButtonsのGenerateボタンをクリックするとなんか出来ます。

生成されたRigのサイズがあっていなかったのでScaleを調整。

layerの選択は良くわからない・・・

・Deleting WGT bones
WGT-*はすべて削除

・Skinning the Rig to the Model
Before you start, make sure you are in object mode and select the mesh, then hold shift and select the rig, press Ctrl + P and select Armature deform > With Automatic weights.
メッシュとrigを選択してctrl+Pから armature deform

メッシュとrigが合体した。
Rigにメッシュが入って。メッシュとボーンの割当を調整。

・Export and Import
チュートリアルではボーンを外しているがとりあえず。このままfbxで出力してみる

unityにfbxをいれて
Rigにして、Configureを選択すると Tポーズや倒れたサンプルは動いている様子。。。

Project > create > animator controller
で名前をつけて、オブジェクトのcontrollerに設定する。

Assetstoreから Raw Mocap data for Mecanim を入れる。

コントローラーに Raw Mocapからアニメーションを貼付けてOK。

とりあえず動きました。
ボーン設定は、面倒だったので何もせずそのまま。
頭だけ親子関係が首と繋がっていなかったのでconfigureで修正。それ以外は大丈夫そう。
背中のメッシュがズレてるのは単純にarmatureのところで再設定したら問題ないと思う。

This entry was posted on 金曜日, 5月 23rd, 2014 at 10:02 PM and is filed under unity. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Both comments and pings are currently closed.

Unityによるゲームを公開しております iOS/Android
https://itunes.apple.com/jp/app/lost-knight-3d-action/id900917032
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.groundroad.runknight

各種開発支援・機能開発等小さいお仕事などもお請けしております。
unity開発支援, PHPシステム開発, javascript/html5 フロント開発, titanium mobileアプリ開発
お気軽にお問い合わせください
大崎・五反田近郊での対面でのお打ち合わせはいつでも可能です。