mysql memoしようと思ったけど、ソーシャルゲームバックエンド全般メモ
ある程度想定内だと思うけど、一通り参考資料を確認。
書き込みが多いというところと課金(ポイント)も細かくされるという点(トランザクションで整合性を保ちたい)に注意して考えたいところです。
DeNA mysql ログをパーティションテーブル。
これはかなり重要、確認したかった部分でもある。時限データと永続データをしっかり分ける設計が大切。
http://engineer.dena.jp/2010/11/mysql-for-socialgame.html
イベントをテーブル毎にわける考え方が良い。
http://engineer.dena.jp/2011/02/mysql-for-socialgame2.html
ソーシャルゲームのためのデータベース設計:そのものずばり
http://www.slideshare.net/matsunobu/ss-6584540
ドラゴンコレクション
いくつかポイントの設定なども含まれている。5秒ルールなどにも触れている。
http://codezine.jp/article/detail/6336?p=3
2010 GREE
ベーシックな解説でわかりやすい。課金部の思考について。
他の最近の記事と比べても見劣りしない思考。
http://codezine.jp/article/detail/5433
2012 ドラゴンクエストX : やってることはみんな同じなんだなという感じで確認用
http://gigazine.net/news/20120824-dragonquest-backstage-cedec2012/
細かい話は、この他にもいろいろあって参考になる資料も多いので助かりますね。
どのデータをどう保存して行くかの設計が大切みたいです。
* 検討事項
Q4Mか他のキューか、他と言ってもひとつしか検討はしないけどというか
非力サーバーで運用するのにどちらが良いかを確認する。やることは同じなので、システムコストはあまり差はでないと思うけど、開発と運用コスト次第。
* クラウドの話。
やっぱりアマゾンしかないかなという感じ。
時間単価とオートスケール、スケールアップは重要事項か
niftyは近い機能が使えるみたいだけど
* 関係ない話。
企画、管理と開発で会社が分かれてるケースが多々あるんだなという話をいくつか聞きました。
ソーシャルゲームに限らず、某海外では日本と違って企業がシステム開発部門を持っていることが多いそうで
日本のように開発会社に開発者がまとまってるのとは少し違うようです。
開発者がまとまっている開発会社なら価値は上がって行くはずですが
ただの人売りと化したり、安い仕事で潰し合いをしたりよくわからない世界ですね。